WebGL基础笔记


WebGL 基础笔记

个人参加字节跳动的青训营时写的笔记。这部分是月影老师讲的 WebGL 基础。

1. 简介

WebGL 代码有两部分:

  • 运行在 CPU 上的 JavaScript
  • 运行在 GPU 上的 GLSL

CPU 和 GPU

  • CPU 适合比较复杂的任务,不适合量大但每个单元比较简单的任务
  • GPU 有大量的小运算单元构成,每个运算单元只负责处理简单的计算,每个运算单元彼此独立。所有计算可以并行处理。适合量大但每个单元比较简单的任务。

图像的处理适合交给 GPU,因为图像会有很多的像素点需要处理。

2. 流程

这部分只能说似懂非懂(任重而道远啊),先贴一下课上的示例代码,方便之后看。

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  1. 创建 WebGL 上下文

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    const canvas = document.querySelector("canvas");
    const gl = canvas.getContext("webgl");
  2. 创建 WebGL 程序(GLSL,顶点着色器、片元着色器)

    顶点着色器(Vertex Shader):

    image-20220121163200070

    片元着色器(Fragment Shader):顶点之间的轮廓中的所有像素都会经过片元着色器处理。(并行处理)

    image-20220121163223930

    image-20220121163501575

  3. 将数据存入缓冲区

    image-20220121163750505

  4. 将缓冲区数据读取到 GPU

    image-20220121164109751

  5. GPU 执行 WebGL 程序,输出结果

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完整代码:

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// 1. 创建WebGL上下文
const canvas = document.querySelector("canvas");
const gl = canvas.getContext("webgl");

// 2. 创建WebGL程序

// 2.1 顶点着色器
const vertex = `
attribute vec2 position;

void main() {
gl_PointSize = 1.0;
gl_Position = vec4(position, 1.0, 1.0);
}
`;

// 2.2 片元着色器
const fragment = `
precision mediump float;

void main()
{
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 类似rgba
}
`;

// 2.3 加载、编译、使用着色器
const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
gl.shaderSource(vertexShader, vertex);
gl.compileShader(vertexShader);

const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
gl.shaderSource(fragmentShader, fragment);
gl.compileShader(fragmentShader);

const program = gl.createProgram();
gl.attachShader(program, vertexShader);
gl.attachShader(program, fragmentShader);
gl.linkProgram(program);
gl.useProgram(program);

const points = new Float32Array([-1, -1, 0, 1, 1, -1]);

// 3. 将数据存入缓存区
const bufferId = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, bufferId);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, points, gl.STATIC_DRAW);

// 4. 将缓冲区数据读取到GPU
const vPosition = gl.getAttribLocation(program, "position");
gl.vertexAttribPointer(vPosition, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(vPosition);

// 5. GPU执行WebGL程序
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, points.length / 2); // points中有六个点,实际上只有三个点,所以需要除以2

效果:

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canvas 2D 版本:

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const canvas = document.querySelector("canvas");
const ctx = canvas.getContext("2d");

ctx.beginPath();
ctx.moveTo(250, 0);
ctx.lineTo(500, 500);
ctx.lineTo(0, 500);
ctx.fillStyle = "red";
ctx.fill();

效果和上图所示一样。(比原生 WebGL 简单好多)

3. 多边形

多边形需要进行三角划分

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Earcut

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// 1. 创建WebGL上下文
const canvas = document.querySelector("canvas");
const gl = canvas.getContext("webgl");

// 2. 创建WebGL程序

// 2.1 顶点着色器
const vertex = `
attribute vec2 position;

void main() {
gl_PointSize = 1.0;
gl_Position = vec4(position, 1.0, 1.0);
}
`;

// 2.2 片元着色器
const fragment = `
precision mediump float;

void main()
{
gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}
`;

// 2.3 加载、编译、使用着色器
const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
gl.shaderSource(vertexShader, vertex);
gl.compileShader(vertexShader);

const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
gl.shaderSource(fragmentShader, fragment);
gl.compileShader(fragmentShader);

const program = gl.createProgram();
gl.attachShader(program, vertexShader);
gl.attachShader(program, fragmentShader);
gl.linkProgram(program);
gl.useProgram(program);

// 顶点集
const vertices = [
[-1, -1],
[-1, 0],
[0, 0],
[0, -1],
];

const points = vertices.flat(); // 点集
const triangles = earcut(points); // 三角形集(三角划分后的三角性)

const position = new Float32Array(points);
const cells = new Uint16Array(triangles);

// 3. 将数据存入缓存区,这时候需要分点和三角形来分别存
const pointBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, pointBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, position, gl.STATIC_DRAW);

const cellsBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, cellsBuffer);
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, cells, gl.STATIC_DRAW);

// 4. 将缓冲区数据读取到GPU
const vPosition = gl.getAttribLocation(program, "position");
gl.vertexAttribPointer(vPosition, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(vPosition);

// 5. GPU执行WebGL程序
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, cells.length, gl.UNSIGNED_SHORT, 0); // 这部分还不是很明白

效果:

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4. 变换

  • 平移
  • 旋转
  • 缩放

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5. 3D 标准模型的四个齐次矩阵

  • 投影矩阵
  • 模型矩阵
  • 视图矩阵
  • 法向量矩阵

挖了个大坑

6. 相关链接


文章作者: 赤蓝紫
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